Kickstarter działa?

image

Wierzę w ideę Kickstartera w kontekście finansowania “małych” gier niezależnych. To świetna platforma startowa dla twórców, którzy chcą się szarpnąć na coś większego niż “Thomas Was Alone”, którego wyprodukować może, pracując po godzinach, jeden człowiek-orkiestra. Ale co z tymi wielomilionowymi zbiórkami?

Wielokrotnie na podcascie wspominałem, że finansowanie przez Kickstartera produkcji, które moglibyśmy określić mianem “dużych”, nie działa. Hucznie zapowiadane daty premier tychże gier wciąż są przesuwane. Ostatnio nawet złotousty, uwielbiany przez graczy Brian Fargo musiał odłożyć w czasie debiut “Wasteland 2”, na produkcje którego gracze rzucili bagatela 3 miliony dolarów. W większości, twórcy, pomimo tego, że dużo o swoich grach mówią, niewiele z nich pokazują. I co jeszcze ciekawsze, kupują graczy grafikami koncepcyjnymi, zarysami fabuł i kilkoma statycznymi obrazkami. Na pokazanie w obrębie kickstarterowej strony projektu solidnego kawałka rozgrywki zdobył sie mało kto. Za chlubny wyjątek słuzyć może Ragnar Tornquist ze swoim “Dreamfall Chapters: The Longest Journey”. Szkoda, że sama gra wygląda nadzwyczaj biednie.

O kazusie Tima Schafera i jego “Double Fine Adventure” napisano już wszystko. Ale warto go przytoczyć, ku przestrodze wszystkich tych, którzy mają zamiar rzucić kilka dolców na kickstarterowe zrzutki. Dziś projekt Schafera zwie się “The Broken Age” i faktycznie wydaje się być “broken”. Pomimo tego, że na jego sfinansowanie zebrano ponad 4 miliony dolarów, Tim obwieścił wszem i wobec, iż wyciągnął z portfeli graczy za mało. I ma czelność prosić o więcej. Przesuwając przy tym debiut “The Broken Age” na początek przyszłego roku. W międzyczasie zdążył jeszcze odpalić zbiórkę na “Massive Chalice”, z którego też nie wiadomo, co wyjdzie. Może to samo, co z “Broken Age”, czyli póki co – nic. O wydanym w trakcie produkcji przygodówki (i zarabiającym rzecz jasna) “The Cave” też nie wolno zapominać. Sprawa ewidentnie śmierdzi. Jakkolwiek by nie wyliczać kosztów produkcji. Nawet jeśli faktycznie są one tak wysokie, że 4 miliony dołków to za mało, wniosek jest jeden – Kickstarter nie działa.

Zapłaciłem. Gdzie są moje gry?

Wielu graczy, aktywnie wspierających kickstarterowe kampanie, bardzo często łapie się w pułapkę sądząc, że składa na finansowaną grę wideo zamówienie przedpremierowe. To bzdura. Forsę dajemy przede wszystkim na stworzenie danego tytułu. Otrzymanie egzemplarza po ewentualnym ukończeniu prac nad nim (przyznacie, wciąż mało który ukończono) to rzecz drugorzędna. Na końcu zawsze okazać się może, że gra dla przykładu jednak nie powstanie, jak planszówka “The Doom That Came to Atlantic City!” (internauci rzucili na nią ponad sto tysięcy dolarów) lub okaże się niegrywalnym bublem, jak “Legends od Dawn” (zrzutka opiewała na 46 tysięcy dolarów). To dopiero dramat.

Do niedawna miałem jeszcze jeden argument. Żadna z gier, na produkcję których zebrano więcej niż milion dolarów, się nie ukazała. Nikt prac nie skończył. Nie wiadomo na co poszły pieniądze graczy i jak je spożytkowano. Wciąż nie widać efektów końcowych. Co się dzieje z moją kasą?

Ten stan rzeczy zmienił “Shadowrun Returns” – staroszkolna gra RPG osadzona w niezwykłym świecie Shadowrun, będącym mieszaniną cyberpunkowych klimatów z odrobiną fantasy. I fajnie byłoby, gdyby ta jedna jaskółka była zwiastunem kickstarterowej AAA wiosny. Zwłaszcza, że okazuje się być produkcją bardzo dobrą. Średnia ocen na poziomie 7,5/10 to zacny wynik.

image

Jednak zanim zrewiduję swój pogląd i przyznam, że Kickstarter, jako sposób finansowania produkcji wysokobudżetowych działa, muszę poczekać na odpowiedzi na wiele pytań. Tych wciąż jest zbyt dużo. W tym to najważniejsze…

Czy to się opłaca?

Fakt, że ten lub inny twórca zebrał na Kickstarterze, dajmy na to, 2 miliony dolarów nie oznacza, że tyle otrzyma na napisanie kodu swojej gry. 5% zjada sam Kickstarter. To logiczne, finansowanie tej platformy na tym się opiera. Nikt nie stworzył tego przedsięwzięcia z dobrego serca. Kolejne 5% pochłaniają operatorzy systemów płatności. Amazon Payments dla przykładu. Tym samym z 2 milionów robi się 1,8 miliona “zielonych”. A to dopiero początek.

Wyprodukować trzeba przede wszystkim fanty, które obiecało się darczyńcom na Kickstarterze – koszulki, plakaty, figurki, fizyczne egzemplarze gier i wiele innych. Trzeba przyznać, że twórcom nie brakuje pomysłów. Czasem działa to na ich niekorzyść.

Swoją Kickstarterową zbiórkę krótko po premierze gry ciekawie podsumowali twórcy “Star Command” – The Warballoon Team. Dostali od internautów 36 967 dolarów. To aż o 17 tysięcy więcej niż potrzebowali. Ale szybko okazało się, że 2 tysiące, które miały znaleźć się na koncie Warbaloon po zakończeniu zbiórki, nie trafiły tam. Darczyńcy się rozmyslili. KIckstarter i obsługa płatności to kolejne 3 tysiące mniej. 10 tysięcy kosztowało wyprodukowanie nagród i ich wysyłka (paczki latały po całym świecie). 6 tys. zapłacili za muzykę, 4 kafle za prawników, 2 balony za plakatową grafikę, kolejny tysiąc za zakup sprzętu (iPady). Następne 3 tysiące kosztowało wystawienie się na targach PAX East. Wszak gry niezależne też potrzebują marketingu. Po opodatkowaniu pozostałych 6 tysięcy na koncie Warbaloon Team ostało się całe… 4 tysiące dolarów. Tyle faktycznie zebrali na dokończenie Star Command. Twórcy sami przyznali, że następnym razem przygotowaliby kickstarterową zbiórkę inaczej, ale przykład ten idealnie obrazuje, iż taki model finansowania produkcji gier wideo nie jest tak różowy, jak mogłoby się z początku wydawać.

image

Jest jeszcze jedna rzecz. Twórcy gier wideo zarabiają na sprzedaży swoich gier. Darczyńcy z segmentu, nazwijmy to, “premium”, otrzymują dany tytuł jako nagrodę za aktywny udział w zbiórce. Drugi raz gry nie kupują. Tym samym wysokość zbiórki należy de facto obciąć o kolejne dolary, które nie zasilą portfela developera po premierze. Fajnie byłoby po zakończeniu Kickstarterowej kampanii zabrać się za tworzenie kolejnej gry. Wegetacja, która uzależniona jest od hojności grona aktywnych internautów nie jest komfortowa. Póki co, wielkich sukcesów dotowanych z pieniędzy zebranych na Kickstarterze jest jak na lekarstwo.

Małe rzeczy się udają

Faktem jest z kolei, że jak na razie, kickstarterowym sukcesem okazują się być produkcje, które na crowdfundingową platformę trafiają w momecie, kiedy ich twórcom zabrakło pieniędzy na dokończenie prowadzonych projektów. Kiedy “garażowi” kodoklepacze (wiem, że to stereotypowy obraz, ale wymowny) po rzuceniu codziennej pracy poświęcili się w całości tworzeniu gier, są na ostatniej prostej i potrzebują wsparcia. Sukces odnoszą przede wszystkim gry mocno już rozgrzebane. Będące w zaawansowanej fazie produkcji. Wielkie przedsięwzięcia pokroju “Project Eternity”, sfinansowane w całości z pieniędzy zebranych na Kickstarterze, tworzone przez legendy branży, jeszcze się nie udały.

“Shadowrun Returns” jest chlubnym wyjątkiem. Pytanie jak zniesie to developer. Czy gra Harebrained Schemes okaze się komercyjnym sukcesem. Czy sprzedaż tego naprawdę udanego RPG-a pozwoli twórcom wyprodukować kolejny tytuł, czy będą musieli wrócić do pisania mobilnioków i gier przeglądarkowych, kosztujących o wiele mniej.

Tradycyjny model finansowania produkcji gier wideo (ten, w którym potrzebny jest wydawca) jest o wiele bezpieczniejszy od twórczej partyzantki. Brak bata wiszącego nad głowami programistów działa rozprężająco. Również na budżety, które lubią się z dziwnych powodów, zupełnie nagle, rozjeżdżać. Ponadto niektóre gry nie bez powodu nie znajdują wydawców i w efekcie trafiają na platformy crowdfundingowe (wszak to nie tylko Kickstarter, mamy kilka także na polskim podwórku). Są zwyczajnie słabe. Jak chociażby wspomniane “Legends of Dawn”.

Chciałbym, aby za czas jakiś twórcy nowego Shadowrun podzielili się statystykami w sposób podobny jak uczynił to The Warbaloon Team. Chciałbym się mylić, ale wietrzę, że prędko kolejnej tak dużej gry w Harebrained Schemes nie zrobią.

Oby ta jaskółka wiosnę czyniła. Bo tak dobrych gier jak “Shadowrun Returns” nigdy nie będzie za wiele.

Tomek “Abdel” Wikliński

PS. Przyznaję się bez bicia. Tekst ten powstał głównie z chęci przetestowania infograma, przy użyciu którego stworzona została powyższa infografika, niż z potrzeby napisania czegoś szczególnie mądrego. Traktuję jednak ten artykuł jako swego rodzaju “pilota”. Dajcie znać, gdybyście na blogu Input Laga od czasu do czasu chcieli coś przeczytać.

Źródła:

Kickstarter
Kickstarter 2
The Verge
IGN