Robię w gejmdewie

image

Przyznaję się bez bicia. Tytuł jest odrobinę na wyrost. Bo chociaż, jak zapewne część z Was wie, od kilku miesięcy pracuję we wrocławskim Techlandzie, zakres moich obowiązków nie do końca pokrywa się z zadaniami developerów – programistów, artystów, producentów. Ale nie pracuję też w całkowitej izolacji od nich.

“Robię w marketingowej działce gejmdewu” byłoby precyzyjniejszym stwierdzeniem. Choć nie tak chwytliwym. Jednak mimo tego, że pracuję praktycznie tylko i wyłącznie nad edycją wszelakiej maści materiałów wideo, to dużo widzę, słyszę, obserwuję. Doświadczam. Wiem o czym rozmawiają programiści silnika. Z jakimi problemami mierzą się graficy 3D. Zauważam rzeczy, o których wcześniej nie miałem pojęcia, że w ogóle mogą zdarzyć się podczas produkcji gier wideo. Jak się okazuje – są codziennością.

Czy to wszystko zmieniło mnie jako gracza? Zdecydowanie tak.

Z racji tego, że nie wolno mi lub nie chcę pisać o wielu szczegółach odnośnie procesu produkcji gier (choćby dlatego, że dalej chcę pracować, gdzie pracuję), wielu z Was tekst ten może rozczarować ogólnikowością. Dlatego wolę Was rozczarować już na wstępie. Chętnym do poczytania wrażeń gracza, który nagle zaczął oglądać branżę od wewnątrz życzę miłej lektury.

Koledzy, robicie to źle

Pierwszy wniosek, do jakiego doszedłem po kilku dniach nowej pracy był odrobinę zaskakujący. Dziennikarze branżowi źle opisują specfikę pracy w game developmencie. Po części to zjawisko rozumiem. W końcu liznąłem go stojąc po obu stronach barykady. Dzieję się tak dlatego, że dziennikarze nie mogą napisać wszystkiego. Tak samo jak nie mogę tego zrobić ja. Najciekawsze rozmowy dotyczące branży gier wideo odbywają się albo w trybie nieoficjalnym, z którego nie wypada wyciągać rewelacji o nieujawnionych dotąd szczegółach produkcji danego tytułu, albo mają miejsce po podpisaniu umów o poufności (tzw. NDA). Te bardzo często sprawiają, że choćby nie wiadomo jak obficie chciało się zalać strony magazynów atramentem, najzwyczajniej w świecie nie można tego zrobić. Kary finansowe za złamanie wspomnianych umów są zbyt wysokie.

Ale nie to wydaje mi się najważniejszym powodem, dla którego dziennikarze bardzo często rozmijają się z prawdą pisząc o pracy przy tworzeniu gier. Aby stworzyć atrakcyjny dla czytelnika tekst, uwielbiają codzienność developerów natychać, czynić z niej coś niezwykłego, magicznego wręcz. Wiem o tym, bo sam to swego czasu robiłem. Tymczasem nic nadzwyczajnego w tym wszystkim nie ma. Na tej płaszczyźnie dochodzi do zakrzywienia rzeczywistości. Tworzenie gier to nic innego jak ciężka praca. Ślęczenie godzinami nad setkami tysięcy linijek kodu. Poprawianie błędów, których naprawienie skutkuje pojawieniem się nowych. I tak w kółko. Aż do osiągnięcia perfekcji.

Oczywiście, momenty magiczne jak najbardziej się zdarzają. Obejrzenie pierwszego po kilku miesiącach pracy nad grą filmu z rozgrywki, który wygląda bardzo dobrze jest cholernie satysfakcjonujące. Przeglądanie prac koncept artystów może wprowadzić w zachwyt. I nie dziwota, że to właśnie te fragmenty game developmentu wypływają na zewnątrz. Proza życia, dla przykładu, designera jest jednak zgoła odmienna.

Sprowadza się między innymi do podejmowania trudnych decyzji. Mam niewątpliwą przyjemność obserować powstawanie gry na przełomie generacji konsol. To bardzo ciekawy, ale trudny do zbalansowania proces. Nowe maszynki do grania są o wiele mocniejsze od Xboksa 360 oraz PlayStation 3. Kiedy jednak trzeba zmusić grę do płynnego działania na wszystkich platformach, jednocześnie zachowując jakość grafiki na odpowiednim poziomie, trafia się na wiele przeszkód. Dyskusji na temat wydajności tych lub innych sprzętów nie ma końca.

Powiecie: “To oczywista oczywistość, Milordzie”. Ale wiedzcie, że od wewnątrz owe oczywistości nabierają nowych barw. Kiedyś, na emeryturze zapewne, nadejdzie czas, kiedy to wszystko gdzieś opiszę. Szkoda, że wtedy to już nikogo nie będzie interesować.

 

Moja praca w Techlandzie polega m.in. na tworzeniu takich rzeczy.

W jaki sposób to wszystko zmieniło mnie jako gracza? Przede wszystkim stałem się bardziej wyrozumiały. Nie mniej krytyczny w stosunku do gier, ale potrafię o wiele więcej rzeczy zrozumieć. I wydaje mi się, że słuchaczom Input Laga wyjdzie to na plus.

Dying Light

Z całą pewnością wszyscy ci, którzy doczytali ten tekst aż do tego momentu. liczą na jakieś szczególiki odnośnie produkcji, nad którą obecnie pracujemy w Techlandzie – “Dying Light”. Nie zdradzę ich, bo sam do końca nie wiem ile powiedzieć mogę.

Zdradzę Wam jednak, że powinniście z niecierpliwością wyczekiwać targów Gamescom w Kolonii, które rozpoczną się już 21 sierpnia. Techland tam będzie. I nie przyjedzie z pustymi rękami.

Tomek “Abdel” Wikliński

Ciekawych czym jest wydany na Amigę w 1994 roku przez Techland Soft “Alert X: Ostatnia nadzieja Ziemi”, którego pudełko widzicie na górze strony, odsyłam na YouTube. Przyznać się, kto grał w to zanim to było modne?

Pudełko znalazłem na jednym z biurek w pokoju grafików 3D. Nie macałem go jednak. Bałem się konsekwencji fizycznego kontaktu z relikwią. Szczęście, że pamięć aparatu nie uległa autodestrukcji podczas fotografowania.